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기타

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[Eclipse] 이클립스 자주 쓰이는 유용한 단축키 이클립스에는 편리한 단축키들이 많이 있는데 이것을 아는 것과 모르는 것의 일효율 차이는 매우크다. 이중에 자주 쓰이는 단축키들에 대해 알아보자. 1. 코드 자동완성 (컨트롤 + space) 2. 포맷팅, 자동 들여쓰기 맞춤 (컨트롤 + shift + f) 3. 코드 복사 (컨트롤 + 알트 + 아래 방향키) 4. 열 선택모드 (한번에 원하는 부분만 지우는게 가능) (Alt + Shift + a) 알트+ 쉬프트 + a 를 누르면 마우스 커서가 십자가로 바뀌게 되는데 이때 쉬프트를 이용해 원하는 부분을 드래그한다. 알트 + 쉬프트 + a 를 다시 누르면 열 선택 모드를 종료할 수 있다. 5. 원하는 열 지우기 (컨트롤 + d) : 커서가 있는 한줄 혹은 드래그되어 있는 모든 부분의 코드를 지운다.
[Eclipse] 코드 자동완성 문구 추가하기 (이클립스 템플릿 추가) 이클립스에는 지정되어 있는 코드들의 일부분만 쓰면 나머지를 자동완성 해주는 기능이 있다. (컨트롤 + 스페이스바) 예를 들면, syso만 쓰고 '컨트롤 + 스페이스'를 누르면 System.out.println()으로 자동완성된다. 이때, 이클립스의 지정된 코드 외에 사용자가 원하는 문구를 자동완성 기능에 추가하는 방법을 알아보자.
비행기 슈팅 게임(Unity5) - 미사일 발사하기 #2 1. 이전에 비행기 Sprite를 만든것 처럼 미사일의 Sprite를 만들어 오브젝트로 저장해줍니다. 2. 다음으로 미사일을 발사하는 Script 'Player_Fire'를 아래와 같이 작성합니다. *Instantiate() 메서드란? : 오브젝트를 복제하는 메서드입니다. *위 코드에서 사용한 코루틴(Coroutine) 메서드란? : 유니티에서 오브젝트에 변화를 주기위해서는 Update() 메서드안에 코드를 넣어줘야만 하는데 이 Update를 프레임마다 실행된다. 따라서 1초에 60번이나 실행된다. 따라서 코루틴을 사용한다. 코루틴은 별도의 서브루틴에서 원하는 시간에 원하는 만큼 코드를 수행할수 있도록 한다. 여기서 사용한 StartCoroutine() 메서드는 유니티에서 지원하는 이미 구현된 코루틴 메..
비행기 슈팅 게임(Unity5) - 비행기 움직이기 #1 1. 비행기 Sprite 생성 단계이다. GameObject - 2D Object - Sprite에 가서 Sprite 하나를 생성한다. Inspector - Sprite Renderer - Sprite에 가서 준비한 비행기 이미지를 추가한다. 2. 비행기를 움직일 Script Code를 위와 같이 만들어준다. 3. 위와 같이 Script를 드래그해서 Sprite에 넣어준다. 4. 다 만든 Sprite를 Project 부분에 드래그하면 오브젝트로서 저장된다. 5. 재생버튼을 누르고 방향키를 누르면 방향키에 따라 비행기가 움직이는 것을 확인할 수 있다. ---------------------------------------------------------------------------------------..
백준 2698번 인접한 비트의 개수(동적계획법) Dynamic Programming (동적계획법) -> n-1을 생각하라 (점화식) 다음과 같이 변수를 정의할 때n 총개수k 인접개수p 마지막 숫자 다음과 같이 n= 1~4의 예시를 들어보고 규칙을 찾는다.n [n][k][p] n = 101001101 n = 2 00200012011020011211 n=3 000300001301010300011311100300101301110310111321 n=4 0000400000140100104000011411010040001014010110410011142110004001001401101040010114111100410110141111104201111431 다음과 같은 점화식을 유추하는 것이 가능하다.[n][k][0] = [n-1][k][1] + [n-1][k][..
퍼셉트론(Perceptron) 알고리즘 1. 퍼셉트론(Perceptron)이란?: 다수의 신호를 입력받아 하나의 신호를 출력하는 알고리즘이다. 인공신경망의 한 종류로서 뉴런의 구조와 비슷하다.위 그림은 퍼셉트론의 구조이며 x는 입력 신호, w는 가중치(weight)이다. 입력신호에 가중치가 곱한 값들을 모두 더해서 임계값(세타)보다 큰 경우 출력값(output) 1을 출력하고 작거나 같은 경우 0을 출력하게 된다. 이를 식으로 나타내면 위와 같다. 여기서 임계값(세타)를 좌항으로 넘긴값 -세타를 b(bias,편향)으로 치환하면 아래와 같은 식을 얻을 수 있다. w*x1 + w*x2 + ..... + wn*xn + b > 0w*x1 + w*x2 + ..... + wn*xn + b
컬러모델(RGB, CMY, YCbcr, HSI) 컬러모델 : 디지털 장치에서의 컬러를 표현하는 방식(공간)을 말한다. 일반적으로 가장 많이 쓰이는 것은 RGB이다. 인간이 인지할 수 있는 모든 칼라(XYZ 공간으로 표현)를 디지털에서 소자로 표현할 수 있는 모든 컬러(RGB와 같은 다른 공간으로 표현)로 모두 표현할 수 없으며 차이가 있다. 각 각의 컬러모델들마다 장단점이 있다. 1. RGB 컬러 모델: R(빨간색) G(녹색) B(파란색) 3요소를 사용하여 다른 색을 정의하는 모델이다. TV, 모니터와 같은 빛을 이용하여 색을 표현하는 장치에서 주로 사용한다. (R,G,B)로 색을 표현할때에 (0,0,0)은 검은색, (1,1,1)은 흰색을 나타내며 검은색과 흰색을 잇는 선은 밝기값을 나타낸다. 2. CMY 컬러 모델: RGB와 반대의 컬러큐브를 이루는..
ConvNet Max pooling Pooling(sampling) : 크기를 재조정(resize) 해주는 작업한개의 layer씩 해주어야 한다. 필터링 방식을 사용한다.max pooling : 필터마다 가장 큰 값을 사용하여 resize 한다.