분류 전체보기 (35) 썸네일형 리스트형 [파이썬 기초] 함수의 정의 및 사용 1. 함수의 정의 및 사용 : 반복되여 사용할 코드를 묶어서 그것에 이름을 붙여 놓은것 입력값을 받아 다른 값을 출력하도록 미리 만들어져 있는 것 ex) 피보나치 수열 함수 만들기와 사용 2. 지역 변수와 전역 변수 지역 변수 : 함수 안에 정의된 변수, 함수 안에서만 사용 가능 전역 변수 : 함수 밖에 정의된 변수, 어디서든 사용 가능 3. Lexical 특성 Lexical 특성 : 초기화하기 전에 참조하는 행위 #1 구문 후에 g_var = 200으로 초기화하기 때문에 오류가 발생한다. 4. 함수 이름 변경 fibonacci() 라는 함수를 fibo1 이라는 변수에 넣음으로써 fibo1() 이라는 fibonacci()와 기능이 같은 다른 이름의 함수를 만든다. [파이썬 기초] 제어문 (조건문, 반복문) 1. 조건문 2. 반복문 [파이썬 기초] 데이터 구조 1. 리스트 : [ ]를 이용해서 만든다. 인덱스를 이용해서 읽기와 쓰기가 모두 가능하다. 2. 튜플 : ( )를 이용해서 만든다. 읽기 전용으로 수정할 수 없다. 3. 딕셔너리 : { }를 이용해서 만든다. 키(key)와 값(value)가 쌍으로 구성된 자료구조이다. 키는 유일(unique)해야하고 값은 중복가능하다. 4. 셋 : { }를 이용해서 만든다. 중복이 허용되지 않고 자동 정렬되어 들어간다. 집합연산자 사용 가능하다. [파이썬 기초]자료형과 연산자 1. 화면 입출력 -input() : 사용자로부터 값을 입력받는 함수 ( c의 scanf, c++의 cin) -print() : 값을 화면에 출력한다. (c의 printf, c++의 cout) 2. 자료형 : 파이썬은 자료형의 개념이 있지만 변수 선언 시 변수명만 선언하고 자료형을 선언하지 않는다. ex) 파이썬 : a = 1 C,C++ : int a = 1; -type() : 이 함수를 이용하면 해당 변수가 어떤 자료형인지 알 수 있다. *자료형 종류 (해당 함수들로 자료형 변경 가능) -정수 : int() -실수 : float() -복소수 : complex() (허수를 포함하는 수, ex : 1+2j) -문자,문자열 : str() (파이썬은 문자와 문자열을 구별하지 않는다. C,C++은 char, s.. 비행기 슈팅 게임(Unity5) - 미사일 발사하기 #2 1. 이전에 비행기 Sprite를 만든것 처럼 미사일의 Sprite를 만들어 오브젝트로 저장해줍니다. 2. 다음으로 미사일을 발사하는 Script 'Player_Fire'를 아래와 같이 작성합니다. *Instantiate() 메서드란? : 오브젝트를 복제하는 메서드입니다. *위 코드에서 사용한 코루틴(Coroutine) 메서드란? : 유니티에서 오브젝트에 변화를 주기위해서는 Update() 메서드안에 코드를 넣어줘야만 하는데 이 Update를 프레임마다 실행된다. 따라서 1초에 60번이나 실행된다. 따라서 코루틴을 사용한다. 코루틴은 별도의 서브루틴에서 원하는 시간에 원하는 만큼 코드를 수행할수 있도록 한다. 여기서 사용한 StartCoroutine() 메서드는 유니티에서 지원하는 이미 구현된 코루틴 메.. 비행기 슈팅 게임(Unity5) - 비행기 움직이기 #1 1. 비행기 Sprite 생성 단계이다. GameObject - 2D Object - Sprite에 가서 Sprite 하나를 생성한다. Inspector - Sprite Renderer - Sprite에 가서 준비한 비행기 이미지를 추가한다. 2. 비행기를 움직일 Script Code를 위와 같이 만들어준다. 3. 위와 같이 Script를 드래그해서 Sprite에 넣어준다. 4. 다 만든 Sprite를 Project 부분에 드래그하면 오브젝트로서 저장된다. 5. 재생버튼을 누르고 방향키를 누르면 방향키에 따라 비행기가 움직이는 것을 확인할 수 있다. ---------------------------------------------------------------------------------------.. 백준 2698번 인접한 비트의 개수(동적계획법) Dynamic Programming (동적계획법) -> n-1을 생각하라 (점화식) 다음과 같이 변수를 정의할 때n 총개수k 인접개수p 마지막 숫자 다음과 같이 n= 1~4의 예시를 들어보고 규칙을 찾는다.n [n][k][p] n = 101001101 n = 2 00200012011020011211 n=3 000300001301010300011311100300101301110310111321 n=4 0000400000140100104000011411010040001014010110410011142110004001001401101040010114111100410110141111104201111431 다음과 같은 점화식을 유추하는 것이 가능하다.[n][k][0] = [n-1][k][1] + [n-1][k][.. 퍼셉트론(Perceptron) 알고리즘 1. 퍼셉트론(Perceptron)이란?: 다수의 신호를 입력받아 하나의 신호를 출력하는 알고리즘이다. 인공신경망의 한 종류로서 뉴런의 구조와 비슷하다.위 그림은 퍼셉트론의 구조이며 x는 입력 신호, w는 가중치(weight)이다. 입력신호에 가중치가 곱한 값들을 모두 더해서 임계값(세타)보다 큰 경우 출력값(output) 1을 출력하고 작거나 같은 경우 0을 출력하게 된다. 이를 식으로 나타내면 위와 같다. 여기서 임계값(세타)를 좌항으로 넘긴값 -세타를 b(bias,편향)으로 치환하면 아래와 같은 식을 얻을 수 있다. w*x1 + w*x2 + ..... + wn*xn + b > 0w*x1 + w*x2 + ..... + wn*xn + b 이전 1 2 3 4 5 다음